home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1996 October / CHIP 1996 oktober (CD08).zip / CHIP_CD08.BIN / cikkek.hez / t2-3d / t2-d3.txt next >
Text File  |  1996-09-03  |  28KB  |  427 lines

  1.  
  2.  
  3. GROUNDBREAKING TECHNOLOGY POWERS
  4. "TERMINATOR 2-3D"
  5.  
  6.  
  7. DATELINE - A groundbreaking technological feat, "Terminator 2 -3D" pushes
  8. the filmmaking envelope on many levels. On the production end, the desire
  9. for state-of-the-art 3-D imagery necessitated the retooling of a technology
  10. that remained largely unchanged since its popularization in the '50s though
  11. it was significantly updated in the '80s.
  12.     To optimize presentation impact in the film's custom-built venue at
  13. Universal Studios Florida, it was decided that the look should be
  14. larger-than-life. The resulting proscenium stretches across three
  15. 24x50-foot screens, for a total image span of 150-feet, making it the
  16. widest 3-D installation ever. The very vastness of his palette prompted
  17. director James Cameron to pay close attention to image quality, a concern
  18. that led him to select the 65mm production format.
  19.     The oversized 65mm format utilizes a negative that is more than
  20. twice as big as a standard 35mm negative, doubling the sharpness and
  21. clarity of the imagery. Unfortunately, the equipment is also roughly double
  22. the size, posing it's own sets of challenges, particularly in the
  23. sophisticated twin camera 3-D system used on "T2-3D." The fact that Cameron
  24. demanded his cameras be completely mobile raised the bar even further.
  25. Every creative principal involved with the project - many of them veterans
  26. of numerous 3-D endeavors - concurs that "Terminator 2-3D" incorporates the
  27. best 3-D footage ever shot.
  28.     The project is also the first special venue attraction to make such
  29. extensive use of computer-generated imagery and to blow it up to this large
  30. a format. The digital solution was embraced as a means of realizing
  31. fantastic sets, characters and images. To achieve visuals convincing enough
  32. to hold up under such enlargement, digital studio Digital Domain dove deep
  33. into its bag of tricks, utilizing custom computer software programs and
  34. expanding  the limits of popular off-the-shelf packages by working with
  35. Beta test versions that the companies were often willing to tailor to their
  36. special needs. The advanced digital imaging presented a challenge not only
  37. in its execution, but its integration with state-of-the-art model-building,
  38. photography and stage work a feat  in form and function as well.
  39.  
  40. THE FUTURE IN THREE ACTS
  41.  
  42.     The 12-minute production was broken down into three acts, all of
  43. them 3-D, and all of them digitally processed. During the 2.5 minute Act 1,
  44. the audience is welcomed in from the pre-show and seated in the Cyberdyne
  45. auditorium, where they are ostensibly assembled for a demonstration of the
  46.  latest and greatest technologies. Things go awry, however, with the
  47. unexpected visit of Sarah Connor and her son John. Members of the Human
  48. Resistance, they are determined to save mankind from a future controlled by
  49. mechanical despots. Inside the Cyberdyne auditorium, they are pursued by
  50. two denizens of the future: the heroic T-800 Terminator, essayed by Arnold
  51. Schwarzenegger and the evil T-1000 evoked by actor Robert Patrick. The act
  52. is punctuated by stunning screen-to-stage transitions - one of which
  53. involves a motorcycle flying out of the screen from a trap door - and some
  54. edge-of-your seat computer-generated 3-D.
  55.     Absconding from the theater, the T-800 and John Connor time travel
  56. to the year 2029, where they are pursued by the T-1000 and the malicious
  57. Terminators. A chase begins through the fantastic post-apocalyptic Los
  58. Angeles landscape,  through which the duo search for the headquarters of
  59. Cyberdyne's Skynet. Launched around the turn of the century, Skynet was
  60. designed as a Star Wars-type national defense system, but things went
  61. terribly awry when this "thinking machine" decided it didn't need man, and
  62. turned its military powers on humankind. Skynet's powerful reach extends
  63. around the globe through a network of linked satellites that are controlled
  64. from a central core," the search for which comprises the 7-minute Act 2.
  65.     Act 3 sees John and the T-800 infiltrate Skynet, where they attempt
  66. to destroy the mainframe computer that is the evil empire's central nervous
  67. system. A surprise awaits them in the form of the T-1 million, guardian of
  68. the CPU. The
  69. resulting confrontation sparks 1.5 minutes of awe inspiring 3-D CGI imagery.
  70.     Act 1 was achieved through a combination of live-action and CGI,
  71. while a more straightforward cinematic approach was taken for Act 2, which
  72. is almost exclusively live action, shot on location in Desert Center
  73. California and on a Hollywood soundstage. Aside from the live-action of the
  74. actors, Act 3 - including the fantastic new T-1 million, or T-Meg, and the
  75. backgrounds - was created entirely in the digital domain. Acts 1&3
  76. incorporate live stage action while Act 2 does not. The filmed portions of
  77. Acts 1&2 utilize only the center screen, while Act 3 opens up to include
  78. all three screens, a move designed to totally envelope the audience in the
  79. experience.
  80.     "When we reveal those three screens it's just impossible not to
  81. feel  you're a part of that environment," says Nanci Herbst, "T2-3D"
  82. producer for MCA. Positioned at 60-degree angles, the 150-foot span of the
  83. three 50-foot by 24-foot screens is so encompassing that audiences will be
  84. immersed in it no matter which way they turn. The 3-D takes it a step
  85. further. "It allows you to actually be there. You're in the experience.
  86. It's not a passive thing you're viewing =F3 you get to be a part of it,"
  87. Herbst explains.
  88.  
  89.  
  90.  
  91. NEW ERA OF DIGITAL IMAGING
  92.  
  93.     Ultimately, computers were both the challenge and the solution on
  94. "Terminator 2-3D." To create the type of striking images envisioned by
  95. Cameron, the computer department at Digital Domain was pushed to its very
  96. limits. "It forced us to mature our CG animation department very, very
  97. rapidly, because we had to," says Cameron. "The mimetic poly-alloy we used
  98. to create first the T-1000 and now the T-Meg is so well understood it's
  99. been duplicated by everybody since T2, but it's never been done at this
  100. resolution in three dimensions, so we had a lot of 3-D science to work
  101. out."
  102.     The computer work was broken down into two parts: computer graphics
  103. imaging (or CGI) and compositing, the process by which separate elements
  104. are sandwiched together in a single image. A total of 47 CGI artists and 8
  105. compositors worked full-time on the project for more than six months
  106. reports Digital Domain digital effects producer Amy Jupiter. That's as much
  107. manpower as would typically be devoted to an effects-heavy feature film.
  108.     "T2-3D" is the first major production of its type to be 100%
  109. digitally processed. That means that every frame of film - including the
  110. live action - was manipulated in the computer in some way. Live action
  111. footage is transferred into the ones and zeroes of digital language by a
  112. process known as "scanning," whereby the images are displayed and
  113. photographed, frame-by-frame, by a digital camera. The material can then be
  114. color corrected, composited with other images, or augmented with the
  115. addition of CGI. (Since CGI is of digital origin, no scanning is
  116. necessary.) A basic CGI tweak could consist of lighting elements -
  117. reflections or light rays - while a complex CGI undertaking could involve
  118. adding an artificial environment, or a new character. All of the
  119. aforementioned was done to present "T2-3D."
  120.     The digital material is then output back to film (for projection)
  121. via a process known as "recording," by which the digital image is displayed
  122. on a cathode ray tube (also known as a CRT)  and again, photographed
  123. frame-by-frame, this time by a film camera. In terms of its complete
  124. digital processing, "T2-3D" heralds the future. Cameron, who is considered
  125. a visionary in computer imaging, feels eventually all films will be
  126. digitally processed from start to finish, facilitating greater ease of
  127. editing, effects and general negative fine-tuning. Though the current cost
  128. of digitizing a two-hour feature film is considered prohibitive, because
  129. "T2-3D's" 11-minute running time, coupled with the fact that it was
  130. produced by a digital production facility, made it the perfect proving
  131. ground for this technique.
  132.     Largely reliant on its live stage elements, Act 1 of the film
  133. incorporates some digital trompe l'oeil. The back wall of the theater is
  134. actually a film element of a CGI image that includes the Cyberdyne logo,
  135. which melts and morphs into the reflective head of the T-1000 then
  136. transitions to the face of actor Robert Patrick. Telescoping into the
  137. theater for the first jolt of 3-D, the T-1000 snaps back into the screen,
  138. at which point a T-1000 actor is catapulted from a trap door in the stage,
  139. appearing in a puff of smoke. Both the melting Cyberdyne logo and the
  140. T-1000 head were modeled and animated using a beta test version of Alias
  141. 7.0 software. The CGI was rendered in Renderman using a proprietary Digital
  142. Domain conversion program.
  143.     Another digital image in Act 1, though one not likely to be
  144. recognized as such, is the onscreen Harley motorcycle and its rider, the
  145. T-800. "This is an example of something that would have traditionally been
  146. done with a model, but we chose to go with CGI, because of all the things
  147. we needed to do to the image," says Jupiter. "We needed to get the weight,
  148. the size, the lighting perfect. If it had been a miniature, there would be
  149. nothing much we could do to it once we'd shot it. Because it was CG, we
  150. could endlessly tweak and tweak the hand-off image, making it match
  151. seamlessly with the live action. The computer really adds enormous
  152. flexibility and helps enhance the illusion that what you're seeing is
  153. real." The effect was also achieved through a combination of Alias and
  154. Renderman.
  155.  
  156. MOVIE WITHIN AN ATTRACTION
  157.  
  158.     Act 2 is primarily live action, and features puppet robotics and
  159. animatronics by legendary character creator and effects maestro Stan
  160. Winston, one of three founding partners in Digital Domain. For "T2-3D,"
  161. Winston recreated the unforgettable Terminator endoskeleton he brought to
  162. life in the two Terminator films, updating the technology slightly. "He's a
  163. bit improved over the version in 'T2.' In this case we used real chrome
  164. instead of artificial chrome. It still looks like it did in the original
  165. film, but it has a little more life, a little more reality." Winston - one
  166. of two effects wizards to receive co-director credit along with Cameron,
  167. the other being John Bruno - helmed the Act 2 shots that featured his
  168. life-sized, chrome endoskeleton. "Jim shot the stuff with Arnold and Eddie,
  169. and I shot most of the endoskeleton shots leading up to that. Usually the
  170. footage I directed was of 'my' actor,  the endoskeleton. I did that and I
  171. did some shots of the Saucehead."
  172.     "Saucehead" was the friendly term for a modified version of actor
  173. Robert Patrick as the T-1000. "It was a mechanical effect: we rig it and
  174. create a little animatronic version of Robert that blows open and creates
  175. the appearance of being the liquid metal head." Fans of Terminator 2 will
  176. thrill to the return of Saucehead, noting that this time there's a twist:
  177. his head liquefies beneath goggles and a helmet. "You always want to do
  178. something subtly different so the audience doesn't say, 'Oh, I saw that
  179. before.' You want to let them know they're seeing a new movie," says
  180. Winston, who says the most exciting aspect of reprising some of his most
  181. memorable characters was having them "live in a 3D world." As far as
  182. challenges go, Winston notes that for him it was in the actual shooting.
  183. "The breakthroughs here were in how we used 3D technique and worked with it
  184. in the digital world, at Digital Domain."
  185.     Act 2 also includes Digital Domain-produced CGI elements in the
  186. form of the Mini Hunter-Killers, or Mini H-Ks - unmanned flying probes
  187. approximately one-foot in diameter deployed to search out the heroic duo
  188. once they have taken shelter in a destroyed parking structure where they
  189. can no longer be followed by the helicopter-size Flying H-Ks. The Mini H-Ks
  190. were created as models that were digitally scanned into the computer, where
  191. they were enhanced: given texture and shading using the Softimage modeling
  192. package and Renderman.    In one shot where Schwarzenegger reaches out and
  193. actually grabs a Mini H-K, the model was used in filming to facilitate more
  194. believable interaction between actor and gadget. However, digital science
  195. was even able to improve on that scene - it was sped up in the computer.
  196. The slower versions looked like Schwarzenegger was shaking the saucer,
  197. while the faster version had the intended effect of it shaking him.
  198.     Model Mini H-Ks were also shot (sans actors) on a miniature set of
  199. the destroyed parking structure, constructed by Alterian Studios and
  200. photographed by 4-Ward Productions' Robert and Dennis Skotak, frequent
  201. Cameron collaborators who also worked on "Terminator 2: Judgment Day,
  202. "Aliens" and "The Abyss."  The miniature photography was accomplished using
  203. a 35-mm camera and crane set-up, allowing for much more fluid tracking and
  204. greater freedom of motion than the 65mm camera rig allowed, explains
  205. director of effects photography Russell Lyster. The miniature shots will be
  206. used as "inserts," edited in with the 65-mm live action work lensed on
  207. location at Kaiser Eagle Mountain and on a Hollywood soundstage by live
  208. action director of photography Russell Carpenter. The exterior of Skynet
  209. was also an elaborate miniature, 24-feet wide at its base and proportioned
  210. to appear to 800-feet tall in the finished film.
  211.     Digital magicians also lent their skills to everything from
  212. repositioning and reshaping explosions to extending doors and other set
  213. pieces so they'd look larger than life, according to compositing supervisor
  214. Mark Forker. The compositing itself could involve anything from layering
  215. three or four elements in scenes involving the insertion of the CGI Mini
  216. H-Ks to layers 40-thick in creating the detailed computer-generated Skynet
  217. interior for Act 3. Flame was the primary compositing tool in Act 2 while
  218. Acts 1 and 3 were composited using a proprietary Digital Domain program
  219. dubbed Nuke.
  220.  
  221. CREATURE FEATURED
  222.  
  223.     The transition to Act 3 is facilitated by an elevator descent that
  224. reintroduces the live stage actors. As the elevator reaches its
  225. subterranean destination, the presentation opens up to reveal all three
  226. screens, featuring a background conjured entirely in silicon. The
  227. mechanized Skynet environment of gleaming steel features on its center
  228. screen the Skynet "Central Core," with an immense chrome pyramid in the
  229. foreground of a cold corridor that seems to go on forever. Catwalks and
  230. conveyor belts criss-cross the scene at weird angles. Liquid nitrogen moves
  231. through translucent walls and streams down from vents and piping that line
  232. the back walls an ceiling - an effect heightened by the real liquid
  233. nitrogen that pours off the walls in the auditorium. On the left and right
  234. screens are branching tunnels. To the left is a gigantic video wall from
  235. which Skynet monitors its empire. (It also allows the filmmakers to magnify
  236. the stage action, using close-up footage of actors Schwarzenegger and
  237. =46urlong).
  238.     Most of the Skynet modeling was handled by an outside vendor, 3
  239. Name 3D, which used Side Effects' Prisms software. "We wanted to be able to
  240. concentrate on the lighting and the textures," says digital effects
  241. supervisor Judith Crow. Indeed, getting the lighting just right was the
  242. most challenging aspect of creating Skynet. "As far as the background goes,
  243. nothing much moves. There are some mechanical arms that swing, and there's
  244. an elevator unit that matches up with a real elevator on the stage, but
  245. most of the animation is in the lighting effects, which produce changes to
  246. the look of the environment," Crow explains. For its part, Digital Domain
  247. used Prisms, as well as some Alias applications, to set up the lighting and
  248. shading, as well as the odd modeling job. The end result is a world as vast
  249. as it is detailed. "We basically built everything to human scale," Crow
  250. says.
  251.     It is in the sleek, futuristic environment of Skynet that the
  252. ultimate screen monster makes its  appearance. The most awesome feat the
  253. byte brigadiers pulled off was creating the deadly T-1 million. A
  254. six-legged poly-alloy arachnid, it morphs into being from melting chrome,
  255. springing to spiderlike life. Standing 30-feet high, with razor-sharp legs
  256. that clang metallically whenever a bladed foot hits the ground, the
  257. creature scrambles from screen to screen, extending its lethal limbs into
  258. the audience through the 3-D pursuit that marks the attraction's combative
  259. climax.
  260.     "To build it and animate it with six legs was enormously
  261. complicated," says Jupiter. The stakes were raised even further by the fact
  262. that the creature goes through several cycles: morphing to life, scrambling
  263. across the three screens, freezing into a rigid form that shatters into
  264. tiny pieces - only to congeal and reform. To implement all the phases of
  265. the creature a variety of software packages were utilized. The T-Meg was
  266. modeled using Softimage. "We built the T-Meg as a NURB file," says digital
  267. effects supervisor Neville Spiteri, explaining that NURB stands for
  268. Non-Uniform Rational B-Spline. The cutting edge in creating organic
  269. creatures, "It's a type of surfacing that allows a lot of deformation. We
  270. needed that because the creature stretches and has a jaw that does all
  271. kinds of crazy things."
  272.     The creature was imbued with digital life courtesy of Softimage's
  273. Inverse Kinematics animation program. Lighting, color and texture was added
  274. using Softimage's Mental Ray, which offered the ability to produce
  275. "self-reflections." "Because of the shape of the T-Meg, with all those legs
  276. moving against each other, self-reflection is critical," Spiteri notes.
  277. Chosen for its "particle animation" properties - which control things like
  278. velocity, mass and weight -  Prisms triggered the explosive shatter effect.
  279. "It's a very intense sequence, because we generated this entire explosion
  280. inside the computer," the digijock marvels. Targeting a special effect for
  281. the six spidery legs, which don't explode so much as "collapse against each
  282. other," the digital crew used the Alias Dynamics animation package. A
  283. custom developed in-house program called Shatter SOP (Shatter Surface
  284. Operation), was created by Digital Domain specifically to "break" the image
  285. into interestingly shaped pieces and also to interface with Prisms (which
  286. animated the broken up shards). The reformation was accomplished using
  287. Softimage Meta-Clay.
  288.     In order to integrate all three software packages -Alias, Prisms
  289. and Softimage - Digital Domain crafted yet another home-grown software
  290. program that transcribed the different code into a sort of universal DD
  291. tongue that could then be ported over to Renderman for speedy rendering.
  292.  
  293. A NEW DIMENSION OF THRILLS
  294.  
  295.     The digital feat was further heightened by the fact that everything
  296. had to be processed for 3-D. "Three-D compositing is particularly tricky,
  297. because in 2-D you can get away with murder, compared to 3-D where things
  298. really have to lay in at the correct plane of depth," Cameron says, noting
  299. that when marrying separate elements together, one must be conscious of not
  300. only the X axis (horizontal) and Y axis (vertical), but of the Z axis, or
  301. depth, as well. "If you're putting an object in that wasn't really there,
  302. it not only has to go in at the right place in the frame, but it has to go
  303. in at the right depth as well," Cameron continues. " Like for example, when
  304. we're adding in the big Skynet bunker half-a-mile away across the
  305. landscape, it has to go in at the right distance across the landscape or
  306. it'll appear to be floating in front of things that are really floating in
  307. front of it."
  308.     Another even more complex example in Act 3 sees the T-1 million
  309. shatter into a hail of shards, and the array of their trajectory - through
  310. wafting clouds of debris - was critical. To simply lay one element (the
  311. shards) over the other (the clouds) would render flat coverage that
  312. wouldn't work in the 3-D world. To layer the images in three-dimensional
  313. space Digital Domain utilized an in-house software program called
  314. Z-Composite. "The clouds were soft and the shards were hard, and soft and
  315. hard is really hard to composite in a computer," says Jupiter.
  316.     As far as composites go, the T-1 million alone was made up of four
  317. different elements, while the Skynet environment into which it was inserted
  318. was itself made up of as many as 40 elements. Live action footage of Arnold
  319. Schwarzenegger and Edward Furlong were the only non-digital elements
  320. composited into the scene.
  321.     Overall, the imaging chores were multiplied many times over by the
  322. fact that the images were produced in stereo - which requires separate
  323. images for the left and right eye -  as well as, in the case of Act 3, for
  324. exhibition on three screens. Further complicating matters was the fact that
  325. every frame contained at least one composite =F3 most of them much more than
  326. that. This painstaking assembly was required, to a greater or lesser
  327. degree, on frame of film. Once a satisfactory composite had been achieved,
  328. the film was run out in duplicate, to simulate stereo. Outputting of a
  329. final composite could take anywhere from one-hour-and-20-minutes per-frame
  330. for complex images requiring motion blur to a several minutes per-frame for
  331. the simplest light beam.
  332.     To present Act 3, three sets of stereo imagery, or six separate
  333. images, were required. Each pair of stereo elements had to match precisely.
  334. All stereo elements were output simultaneously on dual film recorders
  335. steady-tested for precise calibration and synched via computer to SMPTE
  336. timecode. "Even though the actual presentation is only 11 minutes, we'll be
  337. outputting a total of 32 minutes of linear film," says effects producer
  338. Jupiter. The digital information required to present the filmed portion of
  339. T2/3D occupied 800 gigabytes of disc storage.
  340.  
  341. NEW 3-D STANDARD
  342.  
  343.     While the 3-D images for the digital scenes were created by
  344. outputting twin strips of film from the computer, the live action portions
  345. had to be captured in 3-D by using a special 65mm camera system. Key
  346. members of the T2/3D crew were 3-D veterans. Three-D director of
  347. photography Peter Anderson had worked on numerous early 3-D theme park
  348. attractions ("Captain EO," "Muppetvision"), while show producer Chuck
  349. Comisky and technical consultant Dr. Ken Jones had previously teamed
  350. Universal Pictures' "Jaws 3-D" and later on the NASA film "Mars in 3D."
  351.     For the live action portions of T2-3D, the production had a total
  352. of three 3-D rigs at its disposal, "which was unprecedented," says director
  353. of photography Russell Carpenter. The technical team put together a stereo
  354. camera package that utilized the best existing technology, pushing it even
  355. further. The heart of the main system was a rig originally designed in
  356. 1984, which was then "beefed up considerably," according to Anderson.
  357. Created by engineer Steve Hines, the rig is also known as an "active 3-D
  358. system" (since it allows the adjustment of 3-D convergence and "interocular
  359. on the fly"). Among its advantages is the fact that it is universal and
  360. works with numerous film and electronic camera systems. The T2-3D live
  361. action crew relied primarily on Showscan 65mm cameras. Complete with
  362. cameras, film, lighting and other accessories, the rig weighed roughly 450
  363. pounds and was the size of a washing machine.
  364.     In addition,  two other 65mm 3-D rigs were deployed. One of them,
  365. custom-designed and manufactured by Digital Domain, was used heavily.
  366. Additionally, the Paradise rig was used when three operating systems were
  367. needed, particularly for coverage of spectacular pyrotechnic scenes. All
  368. three were twin camera with beam-splitter systems.
  369.     These systems utilize two cameras to capture stereo images. Light
  370. coming in through the lenses hits a beamsplitter mirror that sends 50% of
  371. the visual information to a camera filming the right eye's image, the other
  372. half to a camera filming the left eye's image. In general, 3-D is simulated
  373. by placing the cameras so that the spacing between the two lenses
  374. approximates human vision (the average human interocular =F3 the distance
  375. between two eyes  =F3 is two-and-a-half inches). The beam-splitter is
  376. necessary because the large 65mm cameras and lenses are too bulky to be
  377. positioned that close together.
  378.     On T2-3D, this problem was compounded by the super-large screen
  379. format. "Because of the incredibly large screens and the image
  380. magnification produced to fill these screens, the proper 3-D computations
  381. involved placing the lenses even closer together to enhance the 3-D
  382. experience without ripping the viewers eyes out," Anderson says. The
  383. result, however, is that T2-3D audiences will be treated to some of the
  384. most spectacular spatial imaging ever presented, since the larger format
  385. results in a 3-D presentation with more depth.
  386.     The Hines rig's advantage of interocular and convergence that could
  387. be "adjusted on the fly" allows precise control over the placement of the
  388. 3-D images. The Digital Domain system also had this feature, which was
  389. computer-controlled. "Picking up on the style of T2, this was such a
  390. kinetic show. Everything was always moving - the actors were always moving,
  391. the cameras were always moving. Intense motion. The ability to adjust and
  392. fly the interocular and the convergence is what made this show work."
  393.     In addition to the trio of 65mm 3-D rigs, there was a Stereovision
  394. lens system on an Arriflex 35mm camera that was used for Steadicam and
  395. other specialty 3-D photography. For the miniature photography a
  396. lightweight 35mm rig and Digital Domain's motion control systems were used.
  397. Programmed with custom written programs, the motion control systems were
  398. able to create 3-D by shooting separate passes for the left and right eye.
  399. Primary films used were Kodak 5298 for production, and 5294 for models and
  400. miniatures.
  401.     Live action imagery was scanned into the digital realm at 10-bit
  402. logs, registering 1.6 million colors per picture. They were output at 2,048
  403. x 896 pixels of resolution. "The CG is resolution independent and can be
  404. rendered at any resolution. It's the original live footage that you have to
  405. be careful of," says digital effects supervisor Karen Goulekas.
  406.     T2-3D is presented in-theater using polarized 3D, a process that
  407. utilizes  two 70mm film projectors. In front of each projector are
  408. polarized filters, offset from each other at 90-degree angles. The same
  409. type of polarization is in the glasses worn by each guest in the theater.
  410. By putting the polarization and on the audience's glasses, the left and
  411. right images are kept discrete, allowing them to see the projected images
  412. in 3-D. The projector screen is aluminized with a metallic coating on it to
  413. hold the polarization. The film was shot and will be projected at 30
  414. frames-per-second instead of the usual 24 fps feature film presentation
  415. format. As a result, sharpness and image quality is dramatically improved,
  416. particularly in fast action sequences, due to the rapid image refresh rate.
  417.  
  418.     "It wasn't  until we started doing the 3-D testing at Digital
  419. Domain that I began to realize just how fantastic this thing could really
  420. be," says Cameron, adding, "It's a completely different kind of experience
  421. than a feature film. It's a heightened experience =F3 shorter but more
  422. intense." The director lauds MCA for constantly raising the bar creatively.
  423. "They want showmanship. They consistently pushed the Digital Domain team,
  424. and the Landmark design team to go further, to create better showmanship,
  425. to make it more fun. The collaboration pushed it beyond what any of us had
  426. initially thought possible."
  427.